SIGGRAPH 2026 zal plaatsvinden van 19 tot 23 juli in het Los Angeles Convention Center en brengt onderzoekers, kunstenaars, filmstudio’s, gamers en technologiebedrijven samen. De 53e editie richt zich vooral op generatieve kunstmatige intelligentie, fysische simulatie, robotica, virtual reality en nieuwe technieken die worden gebruikt in producties zoals Avatar: Fire and Ash, Battlefield 6 en de adaptatie van De tovenaar van Oz voor Sphere.
De kernpunten van SIGGRAPH 2026 in 20 seconden
- SIGGRAPH keert voor het eerst sinds 2023 terug naar Los Angeles.
- Het programma combineert academisch onderzoek, visuele effecten, games en kunstmatige intelligentie.
- Studio’s zoals Wētā FX, Sony Pictures Imageworks, Netflix, Electronic Arts en Activision tonen hun processen.
- De agenda omvat generatieve modellen, neuronale simulatie, virtual reality, motion capture en medische graphics.
De conferentie vindt plaats in een stad die nauw verbonden is met film, animatie, gaming en immersive media. Volgens de organisatie zullen professionals van studio’s en universiteiten uit Zuid-Californië vrijwel alle onderdelen van het evenement bijwonen, van technische presentaties tot artistieke demonstraties en ontwikkelaarsworkshops.
SIGGRAPH, georganiseerd door de Association for Computing Machinery (ACM), is geen beurs uitsluitend gericht op commerciële producten. Het programma mix van onderzoek dat jaren kan duren voordat het op de markt verschijnt, met tools die al worden gebruikt in films, render engines, industriële simulaties, games en medische systemen.
AI krijgt een prominente rol in audiovisuele producties
Generatieve kunstmatige intelligentie zal een belangrijk onderdeel vormen van SIGGRAPH 2026, hoewel het programma niet presenteert als een volledige vervanging van conventionele grafische technieken. Verschillende sessies zullen bespreken hoe generatieve modellen kunnen worden gecombineerd met rendering, compositie, simulatie en artistieke supervisie.
Een van de presentaties behandelt het gebruik van generatieve AI voor de aanpassing van De tovenaar van Oz voor Sphere, het Vegas-gebouw met een grote binnenwand die het publiek omringt. Vertegenwoordigers van Magnopus en Sphere Entertainment leggen uit hoe ze de technologie hebben opgeschaald om te werken met een formaat dat aanzienlijk groter is dan een traditionele bioscoopbeeldscherm.
Ook zijn er workshops over de relatie tussen AI en computergraphics, fysische differentiabele simulaties en de samenwerking tussen mensen en generatieve systemen. Onderzoekers van de University of California, Los Angeles, zullen sessies leiden over materiaalsimulatie, vervormbare lichamen en numerieke methoden.
| Technologisch gebied | Toepassingen binnen SIGGRAPH 2026 |
|---|---|
| Generatieve AI | Beeldcreatie, -aanpassing en compositie |
| Fundamentele modellen | Perceptie en generaties van werelden en scènes |
| Differentiabele fysica | Training van systemen via simulaties |
| Neuronale simulatie | Materialen en fysische verschijnselen benaderen |
| Relighting van video | Verlichting aanpassen na opname |
| Automatische compositie | Realistische integratie van echte en digitale elementen |
| Motion capture | Productie van cinematics en personages |
De rol van AI zal ook zichtbaar zijn in een panel over de 50 jaar samenwerking tussen grafisch onderzoekers en filmmakers. Paul Debevec, een onderzoeker bij Netflix en Eyeline Labs, bekend om zijn werk in belichting en beeldvastlegging, zal deelnemen aan een discussie over hoe deze tools de overgang van lab naar scherm versnellen.
De beweringen over versnelling en efficiëntie zullen vooral komen van de deelnemers zelf en moeten worden beoordeeld op basis van de situatie. Generatieve modellen kunnen bepaalde taken verkorten, maar professionele producties blijven behoefte houden aan artistiek leiderschap, kwaliteitscontrole, temporele coherentie, rechtenbeheer en aanpassing aan de systemen van de studio’s.
Daarnaast bevat de conferentie een sessie over de visuele benadering van Avatar Aang: The Last Airbender. Het team van Paramount Animation en Flying Bark Productions zal een hybride proces toelichten dat delen van de picturale stylisering naar de compositiefase verplaatst, om zo consistente lijnen tussen frames te behouden.
Van Avatar en Battlefield 6 tot virtuele sets
Productie-sessies bieden een technische blik op diverse film- en gameprojecten. Wētā FX toont het werk voor Avatar: Fire and Ash, terwijl Electronic Arts uitlegt hoe ze interpretatie-opnames organiseren voor de cinematics van Battlefield 6.
Sony Pictures Imageworks presenteert sessies over het genereren van variaties van personages en beheer van digitale assets. Deze processen zijn essentieel bij grote producties waarin talrijke personages moeten worden gevuld zonder handmatig elke combinatie van kleding, kenmerken of accessoires te ontwerpen.
| Sessies of projecten | Technisch thema |
|---|---|
| Avatar: Fire and Ash | Visuele effecten en digitale productie |
| De tovenaar van Oz in Sphere | Generatieve AI voor immersive formats |
| Battlefield 6 | Grote schaal interpretatie-opnames |
| Avatar Aang | Integratie van 2D- en 3D-animatie |
| Sony Pictures Imageworks | Variaties van personages en asset management |
| IO Interactive’s Glacier engine | Game engine ontwikkeling |
| Virtual theater | Live productie binnen VR-omgevingen |
SIGGRAPH wijden ook een ruimte aan de ruimtelijke storytelling. Hier gaat het om ervaringen waarin het verhaal zich afspeelt rondom de toehoorder, niet alleen voor een scherm. Het programma bevat virtual theater, immersive XR-projecten en demonstraties over technische systemen die live acteren mogelijk maken binnen digitale omgevingen.
De Immersive Pavilion biedt proefervaringen met virtual, augmented en mixed reality. Eén van de podia is Uncanny Alley: A New Day van The Ferryman Collective, die ook zal deelnemen aan sessies over virtual theaterproductie.
De gamewereld krijgt haar eigen Games Summit. Naast de capture-procedures van Battlefield 6 presenteert Activision onderzoek naar methodes om bewegingsmisselijkheid in games te verminderen, terwijl vertegenwoordigers van AMD en IO Interactive de ontwikkeling van de Glacier engine bespreken.
Niet alles draait om grote producties. De conferentie biedt ook ruimte voor onderzoek naar grafische programmering, onderwijs, digitale kunst, toegankelijkheid en indie-ontwikkeling.
Slang, fisische simulatie en grafische toepassingen in de medische sector
Nvidia geeft een hands-on cursus over Slang, een open-source shading language ontworpen om grafische ontwikkeling te vereenvoudigen op diverse platforms. Shading languages bepalen hoe licht, materialen, texturen en effecten worden berekend op een GPU.
De cursus richt zich op het behouden van prestaties zonder dat er volledig aparte codes voor elke grafische interface nodig zijn. Slang is geschikt voor real-time graphics en GPU-gestuurde rekenbelastingen.
Fysische simulatie krijgt eveneens aandacht. Een USC-cursus behandelt de evolutie van klassieke methoden naar neuronale benaderingen voor het modelleren van elastische materialen. Een andere sessie bespreekt het Boltzmann-model in netwerken, een techniek voor het parallel simuleren van vloeistoffen op GPU’s.
| Cursus of workshop | Toepassingsgebied |
|---|---|
| Inleiding tot Slang | Cross-platform shader-programmering |
| Klassieke en neuronale fysica | Simulatie van elastische materialen |
| Boltzmann-methode in netwerken | Vloeistoffen, industrie, VFX en games |
| Differentiabele fysica | Optimalisatie en leren via simulaties |
| Graphics4Science | Wetenschappelijke visualisatie en instrumentatie |
| Grafische toepassingen in de geneeskunde | Pre-operatieve planning, visualisatie en chirurgieassistentie |
Medische toepassingen krijgen extra aandacht in de sectie Frontiers. Onderzoekers van USC, UC Irvine en Cedars-Sinai bespreken hoe grafische technologieën van ontwikkel- naar operatietafels kunnen worden gebracht.
Daarnaast wordt een project gepresenteerd over ruimtevaarsystemen met kleine vliegende lichtgevende deeltjes. De sessie onderzoekt concepten zoals swarms, 3D-visualisatie en nieuwe manieren om beelden in de ruimte te creëren.
SIGGRAPH 2026 blijft ook een platform voor technische papers, een van de belangrijkste academische velden voor vooruitgang in computergraphics. De inzendingen zullen onder andere gaan over draadmode, dynamiek van deformeerbare materialen, videocompositie en digitale belichting.
De brede variatie in het programma bewijst dat computergraphics niet meer alleen voor entertainment bestemd is. De technieken die worden gebruikt voor het maken van digitale wezens kunnen ook worden toegepast op robotontwerp, medische simulaties, materiaalonderzoek of de bouw van industriële digitale tweelingen.
Los Angeles fungeert als showcase voor deze convergentie. Filmstudio’s, gamebedrijven, universiteiten en AI-laboratoria delen een evenement waarin de grenzen tussen beeld, simulatie en software steeds vager worden.
De organisatie verwacht duizenden bezoekers, maar heeft nog geen concreet deelnamecijfer genoemd. Het volledige programma omvat ook kunstgalerijen, posters, professionele netwerkevenementen en educatieve activiteiten gedurende de vijf dagen van de conferentie.
Veelgestelde Vragen
Wanneer vindt SIGGRAPH 2026 plaats?
De conferentie wordt gehouden van zondag 19 tot donderdag 23 juli 2026.
Waar zal SIGGRAPH 2026 plaatsvinden?
In het Los Angeles Convention Center. Sinds 2023 was de conferentie niet meer in LA.
Welke technologieën zijn dominant tijdens deze editie?
Het programma omvat generatieve AI, real-time graphics, fysische simulatie, virtual reality, visuele effecten, games en medische toepassingen.
Is SIGGRAPH alleen een beurs voor film en animatie?
Nee. Naast audiovisuele productie biedt het ook onderzoek, GPU-programmering, robotica, wetenschappelijke visualisatie, gaming, digitale kunst en medische technologie.
Afbeelding uit de persmap: SIGGRAPH 2025 General Conference foto door John Fujii © 2025 ACM SIGGRAPH
